УДК 62:7.05
ББК 30.18
Активное развитие Интернет-технологий положило начало формированию пространства глобальной коммуникации. Современная Интернет-среда – это площадка самопрезентации, всемирная база данных, общедоступный информационный архив, глобальный электронный рынок, «паутина» социальных сетей. Освоение Интернет-среды сформировало необходимость введения новых понятий, таких как WWW, интерактивность, мультимедийность, гипертекст, виртуальная реальность и т.д. Развитие компьютерных и Интернет-технологий породило новый информационный тип культуры. Современными возможностями аудио и видео создается иллюзия иной среды, отличной от реальной, это понятие в дальнейшем получило название Виртуальной Реальности. Виртуальность – это воображаемая среда, где переживание реальности происходит посредством образности.
Распространение термина Виртуальная Реальность (ВР) началось с области трехмерного моделирования посредством компьютерных технологий. Компания VPL Research (США), основанная в 1984 г. Джероном Леньером1, впервые создала интерактивный головной шлем, связанный с компьютером. Такая технология позволяет пользователю погружаться в искусственную среду с полным спектром ощущений. По определению Джерона Ланье: «виртуальная реальность» – это иммерсивная и интерактивная имитация реалистичных и вымышленных сред, т.е. некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени». Успешное применение полного погружения в виртуальную среду началось с подготовки пилотов с помощью авиасимуляторов (рис. 1). Технологии моделирования другой реальности нашли широкое применение в области проектирования новых типов зданий, медицинского обследования человека, 3D-моделирования интерьеров и ландшафтов, а также в других областях, где существует необходимость реалистичности объемной визуализации. Сегодня ВР является объектом изучения нескольких наук: лингвистики, физики, эргономики, философии, социологии.
Рис. 1. Динамический комплексный тренажер самолета Миг-29 «Сокол-КТС». «Динамический комплексный тренажер самолета Миг-29 предназначен для обеспечения эффективного обучения и поддержки навыков летного состава в части пилотирования и боевого применения самолета. Использование тренажера в процессе обучения обеспечивает сокращение затрат материальных средств».(
Ключевой момент изучения ВР – эффект погружения или полного присутствия в иной среде. Человек, пользователь, переключает восприятие действительной реальности на виртуальную реальность, он перестает быть сторонним наблюдателем, включаясь в виртуальное пространство. «Виртуальная реальность – это компьютерным образом смоделированная квази-реальность, созданная искусственными средствами аудиовизуальная смысловая среда, которая выдается или принимается субъектом за подлинную или близкую к подлинной»[1].
Термин «виртуальный» широко используется в различных областях науки и в общем смысле обозначает мнимость, ложную кажимость реальности по отношению к «основной» реальности, то есть, формально имея все характеристики вещи, в действительности этой вещью не является.
Юхвид А.В. в статье «Философские проблемы виртуальной реальности в творчестве, искусстве и образовании. Правовые аспекты использования виртуальных технологий» сформулировал «специфические свойства виртуальной реальности, независимо от ее «природы» (физической, психологической, социальной, технической и др.): порожденность, актуальность, автономность, интерактивность.
Порожденность. Виртуальная реальность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней.
Актуальность. Виртуальная реальность существует актуально, только «здесь и теперь», только пока активна порождающая реальность.
Автономность. В виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования.
Интерактивность. Виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них» [3].
Существующая типология предполагает четыре вида ВР :
1. имитационная ВР – это полная имитация реальности;
2. условная ВР – это смоделированный виртуальный мир;
3. прожективная ВР – искусственная реальность, созданная по некой идее, фантазии, на основе определенных знаний;
4. трансцендентная ВР – ложная реальность, источник которой неизвестен, например, вдохновение, сон, иная реальность, возникающая посредством компьютерных технологий [2].
Виртуальная реальность, так или иначе, является отражением действительной реальности. Компьютерные технологии создают новую среду существования человека, которая, в свою очередь, трансформирует другие пространства его существования: коммуникация, социальные отношения, образование и т.д. Новая информационная среда выступает альтернативой действительной реальности.
![]() |
Рис. 2. Карикатура «В Интернете никто не знает, что ты – собака», 1993 год. (http://netlore.ru/files/uploads/2007/07/dog.jpg) |
Границы реального и виртуального пространства, контроль перехода из одной среды в другую, взаимодействие двух пространств и одновременное пребывание одного пользователя в двух мирах – ряд основных проблем современных специалистов не только в области кибернетики и программирования, но и в области культурологи, социологии, эргономики, дизайна и т.д. Графический дизайн выступает мощным инструментом создания виртуальностей разного порядка – от графических интерфейсов до проектирования интерактивных сред и целых миров.
Разработчики виртуальных сред стремятся к максимальной реалистичности пространства, тем самым стирая для пользователя границы реального и виртуального. Виртуальное пространство все больше подражает пространству реальному, все чаще замещает его, выступая перед пользователем единственным возможным. Различные обучающие и игровые симуляторы позволяют передавать всю гамму не только эмоциональных, но физических ощущений, что приводит к замещению потребности человека в действительных ощущениях реальной среды. «Виртуальная реальность при глубоком погружении воздействует на все органы чувств индивида, а также на его интуицию, воображение и творческие способности. Кроме того, его сознание приобретает черты полиментализма, а бытие становится двойственным из-за постоянных переходов от ординарной к виртуальной реальности и обратно. Индивида информационного общества целесообразно назвать «человеком виртуальным» [4]. Все это приводит к необратимым трансформациям деятельности человека в реальной среде. Через призму Интернет-культуры мир для современного индивида – это информационное поле, существующее по законам виртуальной реальности. Виртуальное дает свободу действий, ощущений, эмоций. Жизнь как виртуальная игра, квест, где объекты реальной среды зафиксированы в некой матрице. Стены зданий и границы личных пространств не имеют физических свойств, личное общение замещается перепиской посредством экрана монитора. Архитектурное сооружение заключает в себе статус пользователя в ICQ: [дома], [на работе]. Современное офисное или жилое здание служит перевалочным пунктом для связи людей. Здания включены в единую телефонную, телевизионную и Интернет-сеть, выполняя функцию сервера для общения пользователей подобно серверу в web-среде, содержащего сайты, почтовые серверы, чаты, форумы, фотогалереи и блоги пользователей (рис. 3).
Рис. 3. Шасси укомплектованное 32 серверами HP ProLiant BL 220. Образная метафора архитектурной среды современного города.
Без сомнения, web-среда и web-сайт, как ее элемент, стали частью реальной среды, коммуникационными элементами современной жизни. Архитектурная структура города сравнима со структурой web-пространства: здание или сооружение – элемент архитектурной структуры города, в web-среде эту функцию выполняет web-сайт. Архитектурное сооружение является элементом более крупной структуры и одновременно выступает самостоятельной структурой, состоящей из элементов, ордеров, пилястр и т.д. как более простых структур. WEB-сайт, в свою очередь, представляет собой иерархично-выстроенную структуру соподчиненных между собой страниц сайта, одновременно с этим, выступая элементом WEB-среды, формирует ее структуру. Тематически связанное между собой гиперссылками некоторое количество WEB-сайтов образует WEB-ресурс, параллельно с этим архитектурный ансамбль представляет собой единую пространственную композицию зданий и сооружений.
Виртуальная среда отражает, подражает, трансформирует реальность. Виртуальный мир оказывает заметное влияние на архитектуру реальной среды. Под влиянием Интернет-культуры современная архитектура выступает в роли экрана виртуальной среды. Архитектурная среда насыщена «типовыми» стекло-застройками (Рис. 4), а web-пространство наполнено шаблонными сайтами-близнецами (Рис. 5).
Рис. 4. Объект «типовой» стекло-застройки. (http://www.attik.ru/i06/gallery/fasads/02.jpg)
Рис. 5. Шаблоны сайтов музыкальной тематики, представлены в сети Интернет для
бесплатного пользования. (http://ru.anvisionwebtemplates.com/music-templates.html).
Так, например, для того, чтобы здание заметно выделялось среди других, фасад развлекательного центра в Пекине оснастили огромным светящимся дисплеем Greenpix, который питается от солнечной энергии и ночью начинает свое представление (Рис. 6).
Рис. 6. «Светящаяся стена на фотографиях – это огромный дисплей Greenpix, созданный
архитектурным бюро Simone Giostra&Partners для развлекательного центра Xicui в Пекине.
Китайские заказчики попросили выделить их центр из массы однотипных стеклянных зданий.
При всем масштабе LED-дисплея, он питается только от солнечной энергии. В течение дня
фотоэлементы Greenpix поворачиваются в сторону Солнца, накапливая энергию в
аккумуляторах, а ночью начинается визуальное представление».
(
Web-среда, как явление относительно новое, но активно развивающееся, находит все новые формы проявления. Современные тенденции графического дизайна, с одной стороны, подвержены влиянию информационного пространства Интернет-среды, с другой – в силах влиять на него.
Попытка изучения виртуальной среды посредством существующей методологии анализа и описания двух различных пространств сегодня потеряла свою актуальность. Все существующие исследования проводились специалистами, для которых различия реальной и виртуальной среды были реально ощутимы. Для современной молодежи эти различия не столь существенны, так как даты их интеллектуального и физического развития совпадают с активной экспансией виртуальности во все сферы деятельности. Современное поколение, воспитанное посредством экранной культуры монитора и телевизора, иначе воспринимает наличие двух реальностей, для них они взаимозаменяемы и неразрывно связаны друг с другом. В связи с этим, изучение виртуальной реальности как отличной от действительной реальности обнаруживает методологическую проблему, проблему подхода к изучению феномена виртуальности в современных условиях динамической взаимодеструктуризации двух пространств.
1 Джерон Ланье — ученый-кибернетик и музыкант, один из первых исследователей в области виртуальной реальности. Основатель компании VPL Research (США), 1984 г.
Литература